Diferențe pentru problema/biscuit între reviziile #3 si #12
Diferențe între titluri:
Biscuitul
Biscuit
Diferențe între conținut:
== include(page="template/taskheader" task_id="biscuit") ==
Jocul Biscuit sejoacă pe un caroiaj dreptunghiular cu _M_ linii și _N_ coloane de puncte. Pe rând, doi jucători trasează segmente între două puncte vecine pe orizontală sau pe verticală. Jucătorul care închide un pătrat (de latură 1) primește un punct și mai mută o dată. Când toate segmentele au fost trasate, câștigă jucătorul care a închis mai multe pătrate.
Jocul Biscuit se desfășoară pe un caroiaj dreptunghiular cu _M_ linii și _N_ coloane de puncte. Pe rând, doi jucători trasează segmente între două puncte vecine pe orizontală sau pe verticală. Jucătorul care închide un pătrat (de latură 1) primește un punct și mai mută o dată. Când toate segmentele au fost trasate, câștigă jucătorul care a închis mai multe pătrate.
Dându-se o tablă pe care s-au făcut deja niște mutări, să se determine câte pătrate poate închide jucătorul care este la mutare.
Fișierul de intrare $biscuit.in$ conține, pe prima linie, numerele _M_ și _N_.
Pe următoarele _M_ linii sunt descrise segmentele orizontale. Fiecare linie conține _N_-1 caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1dacă al _j_-lea segment orizontal de pe linia _i_existăsau0 dacăel lipsește.
Pe următoarele _M_ linii sunt descrise segmentele orizontale. Fiecare linie conține _N_-1 caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1 sau 0 după cum al _j_-lea segment orizontal de pe linia _i_ a fost trasat sau nu.
Pe ultimele _M_-1 linii sunt descrise segmentele verticale. Fiecare linie conține _N_ caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1dacă al _j_-lea segment vertical de pe linia _i_existăsau0 dacăel lipsește.
Pe ultimele _M_-1 linii sunt descrise segmentele verticale. Fiecare linie conține _N_ caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1 sau 0 după cum al _j_-lea segment vertical de pe linia _i_ a fost trasat sau nu.
h2. Date de ieșire
În fișierul de ieșire $biscuit.out$ ...
În fișierul de ieșire $biscuit.out$ se va scrie numărul de pătrate pe care le poate închide jucătorul la mutare.
h2. Restricții
*$...≤...≤ ...$
* 2 ≤ _M, N_ ≤ 1.000
h2. Exemplu table(example).
|_. biscuit.in |_. biscuit.out | | This is some text written on multiple lines. | This is another text written on multiple lines. |
|_. biscuit.in |_. biscuit.out |_. Explicație | | 5 6 10101 01000 10111 10011 01011 111111 100101 111000 010101 | 14 | !<problema/biscuit?biscuit.png! |
h3. Explicație
h2. Explicație
...
În figura de mai sus, segmentele negre sunt cele date la intrare. Jucătorul la mutare poate trasa segmentele verzi pentru a închide, în ordine, pătratele 1-14 (ordinea nu este unică). Segmentele gri sunt cele rămase netrasate după mutare.
== include(page="template/taskfooter" task_id="biscuit") ==
== include(page="template/taskfooter" task_id="biscuit") ==