Diferențe pentru problema/biscuit între reviziile #3 si #12

Diferențe între titluri:

Biscuitul
Biscuit

Diferențe între conținut:

== include(page="template/taskheader" task_id="biscuit") ==
Jocul Biscuit se joacă pe un caroiaj dreptunghiular cu _M_ linii și _N_ coloane de puncte. Pe rând, doi jucători trasează segmente între două puncte vecine pe orizontală sau pe verticală. Jucătorul care închide un pătrat (de latură 1) primește un punct și mai mută o dată. Când toate segmentele au fost trasate, câștigă jucătorul care a închis mai multe pătrate.
Jocul Biscuit se desfășoară pe un caroiaj dreptunghiular cu _M_ linii și _N_ coloane de puncte. Pe rând, doi jucători trasează segmente între două puncte vecine pe orizontală sau pe verticală. Jucătorul care închide un pătrat (de latură 1) primește un punct și mai mută o dată. Când toate segmentele au fost trasate, câștigă jucătorul care a închis mai multe pătrate.
Dându-se o tablă pe care s-au făcut deja niște mutări, să se determine câte pătrate poate închide jucătorul care este la mutare.
Fișierul de intrare $biscuit.in$ conține, pe prima linie, numerele _M_ și _N_.
Pe următoarele _M_ linii sunt descrise segmentele orizontale. Fiecare linie conține _N_-1 caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1 dacă al _j_-lea segment orizontal de pe linia _i_ există sau 0 da el lipsește.
Pe următoarele _M_ linii sunt descrise segmentele orizontale. Fiecare linie conține _N_-1 caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1 sau 0 după cum al _j_-lea segment orizontal de pe linia _i_ a fost trasat sau nu.
Pe ultimele _M_-1 linii sunt descrise segmentele verticale. Fiecare linie conține _N_ caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1 dacă al _j_-lea segment vertical de pe linia _i_ există sau 0 da el lipsește.
Pe ultimele _M_-1 linii sunt descrise segmentele verticale. Fiecare linie conține _N_ caractere. Al _j_-lea caracter de pe linia _i_ este 1 sau 0 după cum al _j_-lea segment vertical de pe linia _i_ a fost trasat sau nu.
h2. Date de ieșire
În fișierul de ieșire $biscuit.out$ ...
În fișierul de ieșire $biscuit.out$ se va scrie numărul de pătrate pe care le poate închide jucătorul la mutare.
h2. Restricții
* $... ≤ ... ≤ ...$
* 2 ≤ _M, N_ ≤ 1.000
h2. Exemplu
table(example).
|_. biscuit.in |_. biscuit.out |
| This is some
text written on
multiple lines.
| This is another
text written on
multiple lines.
|
|_. biscuit.in |_. biscuit.out |_. Explicație |
| 5 6
  10101
  01000
  10111
  10011
  01011
  111111
  100101
  111000
  010101
| 14
| !<problema/biscuit?biscuit.png!
|
h3. Explicație
h2. Explicație
...
În figura de mai sus, segmentele negre sunt cele date la intrare. Jucătorul la mutare poate trasa segmentele verzi pentru a închide, în ordine, pătratele 1-14 (ordinea nu este unică). Segmentele gri sunt cele rămase netrasate după mutare.
== include(page="template/taskfooter" task_id="biscuit") ==
 
== include(page="template/taskfooter" task_id="biscuit") ==

Nu există diferențe între securitate.