Fișierul intrare/ieșire rell.in, rell.out Sursă ad-hoc
Autor Mihai-Alexandru Dușmanu | Teodor Plop Adăugată de avatar teodor94 Teodor Plop teodor94
Timp de execuție pe test 1.5 sec Limită de memorie 1024 KB
Scorul tău N/A Dificultate stea de rating de tip fullstea de rating de tip fullstea de rating de tip fullstea de rating de tip emptystea de rating de tip empty
open book Poți vedea testele pentru această problemă accesând atașamentele .

Rell's Report

În mirificul ținut al Pădurii de Jad, eroul nostru Rell, are de înfruntat ambuscada neașteptată a maimuțelor. Orice maimuță are un număr de puncte de viață. Se consideră că o maimuță este înfrântă în momentul în care numărul punctelor ei de viață ajunge la 0.

Se știe că eroul nostru are la dispoziție 3 abilități pe care le poate folosi pentru a ataca o maimuță:

  • Abilitatea puternică care produce o daună de A1 puncte de viață și are nevoie de T1 secunde pentru a se regenera.
  • Abilitatea mai puternică care produce o daună de A2 puncte de viață și are nevoie de T2 secunde pentru a se regenera.
  • Abilitatea cea mai puternică care produce o daună de A3 puncte de viață și are nevoie de T3 secunde pentru a se regenera.

De exemplu, dacă Rell atacă o maimuță care are numărul de puncte de viață X în secunda T cu abilitatea puternică, acea maimuță va rămâne cu max( X – A1, 0 ) puncte de viață în secunda T, iar eroul nostru își va mai putea folosi abilitatea puternică abia în secunda T + T1. Rell poate folosi oricâte abilități dorește într-o secundă.

Toata lumea știe că ratonii sunt niște creaturi foarte curioase din fire. De la această regulă nu face excepție nici ratonul nostru, pe nume Socks. Acesta îi pune lui Rell Q întrebări în felul următor:

  • Care este timpul minim în care poți înfrânge o maimuță care are X puncte de viață?

Numerotarea secundelor începe de la 0 (zero). Rell poate folosi orice abilitate începând cu secunda 0 (zero).

Date de intrare

Fișierul de intrare rell.in conține pe prima linie numerele A1 și T1, pe cea de-a doua linie A2 și T2, iar pe cea de-a treia linie A3 și T3. Pe următoarea linie se află numărul natural Q. Pe următoarele Q linii se află câte un număr X, reprezentând întrebarea lui Socks.

Date de ieșire

În fișierul de ieșire rell.out se vor gasi Q linii, fiecare linie i conținând un singur număr, reprezentând răspunsul la întrebarea cu numărul i, pusă de Socks.

Restricții

  • 1 ≤ A1, A2, A3 ≤ 1.000
  • 1 ≤ T1, T2, T3 ≤ 1.000
  • 1 ≤ Q ≤ 100.000
  • 1 ≤ X ≤ 1.000.000.000
  • Atenție! NU se garantează că A1 ≤ A2 ≤ A3.
  • Atenție! Rell poate folosi oricâte abilități dorește într-o secundă.

Exemplu

rell.in rell.out Explicație
2 1
3 2
5 3
1
17
2
În secunda 0, se vor folosi cele 3 abilități. Maimuța va mai avea 17 – 2 – 3 – 5 = 7 puncte de viață.
În secunda 1, se poate folosi din nou prima abilitate. Maimuța va mai avea 7 – 2 = 5 puncte de viață.
În secunda 2, se poate folosi atât prima abilitate, cât și cea de-a doua. Maimuța va mai avea 5 – 2 – 3 = 0 puncte de viață.

Trebuie să te autentifici pentru a trimite soluții. Click aici

Indicii de rezolvare

Arată 1 categorii